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O que Envolve Criar Produtos Digitais? E como o Tema está Relacionado com o Scrum

Introdução

Já vimos na PARTE 1 – O que são Produtos Digitais. Vamos agora ver o que envolve, em termos de negócio e de equipas, criar um produto digital.

A PARTE 3 – Será Diferente Criar um Produto Digital em Ambiente Agile ou Waterfall? Será publicada no final do mês de Agosto.

 

O que Envolve Criar um Produto Digital?

Criar um produto digital não é pensar o design e depois bater código. Desenvolver um produto digital envolve muito mais do que design e desenvolvimento. Tal como a construção de uma casa não envolve apenas um desenho do arquiteto. Ainda que a construção de uma casa seja um projeto fechado e um projeto que decorre em ambiente certo.

Existem diferentes temas que são essenciais para descobrir, posicionar, desenvolver, monitorar, comunicar e impulsionar a adoção deste tipo de produtos.

 

Visão do Produto – Envolve identificar os diferenciais do produto, definir a proposta de valor única e criar mensagens de marketing que comuniquem esses aspectos de maneira convincente.

 

User Experience Research – Antes de se criar um produto digital, é crucial realizar perceber quais as necessidades, motivações, frustrações, expectativas e emoções dos clientes ou potenciais clientes.

O trabalho de desenvolvimento de um produto digital deve ser feito com base em Outcomes e não em Outputs.

As atividades de UX Research fornecem uma base sólida para as decisões de design, permitindo que as equipas validem hipóteses, identifiquem problemas de usabilidade e iterem rapidamente com base no feedback dos utilizadores. Além disso, o foco contínuo nas atividades de UX Research possibilita a adaptação às mudanças ao longo do projeto, tornando o Scrum ainda mais eficiente e eficaz na entrega de soluções inovadoras e centradas no usuário.

 

User Interface Design – Aspeto fundamental do processo de desenvolvimento de produtos, dedicado a criar interfaces visualmente atraentes e user friendly que melhoram a experiência geral dos utilizadores. Estas atividades de desenho do user interface concentram-se em temas que permitam desenvolver interações entre os utilizadores e esses produtos digitais, garantindo que cada interação seja fluida e intuitiva

O User Interface Design não é só algo estético; deve haver um esforço para se encontrar o equilíbrio entre forma e função. Um interface bem pensado (UX Research) guiará os utilizadores ao longo do produto de forma suave e sem atritos, ajudando-os a realizar as suas atividades de forma eficiente e com o mínimo de frustração.

Podem saber mais sobre o tema Como Definir os Princípios de Design.

 

UX Writing ou Marketing de Conteúdo – A criação de conteúdo relevante e valioso é fundamental para a atração e retenção de potenciais utilizadores dos nossos produtos. O UX Writing não se restringe só à escrita de textos para blogues. Todo o conteúdo de um website ou loja online ou de outro produto digital deve ter uma estratégia de UX Writing. Além dos de vídeos, animações, white papers ……

E é preciso saber como escrevê-los; onde colocá-los no nosso produto e quando colocá-los.

 

SEO – A otimização para os motores de pesquisa é fundamental para garantir que o produto digital seja encontrado online, quando os utilizadores pesquisarem por keywords relevantes. Isso envolve a criação pensada e estruturada da arquitetura de Informação desse produto digital, a inserção/utilização adequada de keywords de forma a otimizar o conteúdo e a criação de backlinks.

O UX Writing ou Marketing de Conteúdo e o SEO são disciplinas que têm muita interligação entre si.

 

Acessibilidade A acessibilidade no contexto do design, dentro de uma equipa que utiliza o Scrum, refere-se às atividades e práticas implementadas para garantir que o produto desenvolvido seja inclusivo e facilmente utilizado por todas as pessoas, independentemente de suas capacidades e/ou necessidades específicas. Este tema, tal como os anteriores e os a seguir devem ser considerados pelas equipas desde o início das atividades do projeto, incorporando-a em todas as etapas do ciclo Scrum.

Este tema, deverá ser também tido em conta aquando das atividades de UX Research. Podem ler mais sobre Empathy as a Service.

 

Analytics — Desempenha um papel fundamental no desenvolvimento de produtos dentro de um ambiente ágil. Ao aproveitar o poder dos dados e os insights que se obtêm a partir deles, as equipas podem tomar decisões informadas em cada etapa do processo de desenvolvimento.

Análises qualitativas — A incorporação de análises qualitativas capacita as equipas a adaptar estratégias com base no feedback dos clientes e em tempo real, garantindo que as suas necessidades, motivações, frustrações são tidas em conta no desenvolvimento do produto.

Análises quantitativas — Essas análises permitem compreensão profunda dos comportamentos, preferências e pontos problemáticos dos usuários, o que influencia significativamente o aperfeiçoamento e a otimização de produtos digitais. Podemos utilizar ferramentas de web analytics e/ou de user behaviour analytics.

 

Desenvolvimento – As atividades de desenvolvimento é tudo aquilo que engloba colocar em prática todo o trabalho desenvolvido nas atividades anteriormente descritas. O trabalho de desenvolvimento não é só olhar para o “design” e começar a programar. Algumas atividades que devem ser tidas em conta antes do desenvolvimento front-end e back-end apresentam-se abaixo.

    • Arquitetura funcional
    • Arquitetura técnica
    • From-end development
    • Back-end development e Gestão de Base de Dados
    • Integração de sistemas e desenvolvimento de infra-estruturas

 

Testes – Em ambiente agile todas as user stories devem ser testadas pelo membro da squad para o efeito. Desenganem-se aqueles que acreditam que os testes são feitos pelas pessoas das organizações ou que se podem fazer depois testes de usabilidade com os clientes. Deixarmos a realização dos testes, com as funcionalidades já em produção, para outras pessoas e/ou para os clientes fazerem é meio caminho andado para que a dívida técnica/UX aumente. Além de que não cumpre com aquilo que a framework do scrum apregoa.

    • Testes de Carga do Servidor
    • Testes das Funcionalidades
    • Produção de quick reports com as respetivas conclusões/correções a fazer

Depois numa fase já mais estabilizada do produto, podemos desenvolver então os testes com os utilizadores.

 

Gestão da Release – A gestão da release no contexto do Scrum refere-se ao processo de planeamento, coordenação e entrega dos outputs, sempre baseados em outcomes (o que defendo) desenvolvidas ao longo das várias sprints pronto para ser disponibilizado aos utilizadores.

Muito importante na gestão da release, nomeadamente se for uma gestão da release já com o produto “fechado” (se bem que o produto nunca estará fechado) é a definição da estratégia de lançamento.

 

Estratégia de Lançamento – A estratégia de lançamento engloba as atividades que têm como objetivo informar os utilizadores sobre as diversas vertentes do produto. A estratégia de lançamento focam-se, na sua maioria, em temas de comunicação como:

  • Campanhas offline (TV, rádio, jornais, revistas, outro tipo de publicações)
  • Organização de Eventos
  • Campanhas online (e-mail, ppc, social media, afiliados, ….)
  • Redes Sociais
  • Influenciadores

 

Conclusão

É fundamental ter em atenção a todos estes temas quando se desenvolve um produto digital, seja em ambiente agile ou ambiente waterfall. Nomeadamente, é imperativo considerar estes temas em cada uma das fases dos ambientes agile:

  • visão do negócio/produto
  • Desenvolvimento do backlog do produto
  • Desenvolvimento do backlog da sprint (Priorização de acordo com aquilo que é a visão do negocio)
  • Cerimónias de Planeamento
  • Cerimónias de Review
  • Cerimónias de Retrospective

Além disso, fica bem patente, tal como o Scrum advoga, que um desenvolvimento de um produto digital não é só desenhar e programar o desenhado.
Sabe mais sobre Scrum neste artigo – Scrum for Dummies”: Papéis e Eventos – Comparação com o Futebol

 

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O que são Produtos Digitais?

Introdução

Quando pensei escrever este artigo tinha imaginado um título do género “Como gerir projetos digitais (ou não) que são transversais à Empresa e/a determinado produto digital em ambiente agile”. Mas dediquei algum do meu tempo a pensar no assunto e percebi que o título não faz sentido algum.

E para não tornar o artigo demasiado longo dividi-o em 3 partes:

PARTE 1 – O que são Produtos Digitais

PARTE 2 – O que Envolve Criar um Produto Digital

PARTE 3 – Será Diferente Criar um Produto Digital em Ambiente Agile ou Waterfall?

 

O que são Produtos Digitais?

Um produto digital é todo o produto que pode ser utilizado e/ou comercializado online. Ou seja, podemos ter como produtos digitais aqueles que são passíveis de download e aqueles que não são passíveis de download:

 

Produtos Digitais Passíveis de Download

  • Produtos que os utilizadores podem fazer o seu download e começam a utilizá-lo. Por exemplo uma App para afinar a guitarra como o Guitar Tuner.

 

Produtos Digitais Não Passíveis de Download – SAAS / Cloud Software

  • Produtos em que os utilizadores não necessitam de fazer download dos mesmos e ainda assim utilizá-los na modalidade de free, paga ou freemium. Todos os Softwares As a Service são este tipo de produtos. Por exemplo, a Google Cloud Platform funciona como SAS.

 

Produtos Digitais como Extensão da Experiência de Cliente – Canal Online

Depois ainda existe uma categoria de produtos digitais que são um misto entre as duas categorias acima. E que eu caracterizo não como produtos digitais, mas sim como táticas ou canais de comunicação com os utilizadores. Por exemplo:

ebooks – livros; Webinars – Conferências; PodCasts – Entrevistas; Cursos online – aulas presenciais; Websites/Lojas Online – sede ou loja física

Conclusão

A criação de produtos digitais, não é desenhar e desenvolver o front-end desse desenho. Nem é desenvolver o back-end desse front-end.

Pensar em desenvolvimento de produtos digitais com foco apenas em design, front-end e back-end vai dar origem a:

1 – Potenciais MVPs mal definidos

2- Desenvolvimento de produtos com base em features (outputs) e não outcomes (mudança que queremos ver no mundo ou nas pessoas para que a vida delas se torne melhor)

3 – Dívida Técnica com uma enormidade de bugs e issues para corrigir

4 – Custos escondidos – de desenvolvimento ou de redesenvolvimento; horas-extra da equipa; possíveis custos no suporte ao cliente, entre outros

Será isto fácil de implementar nas empresas? Certamente que não o é! Mas é meio caminho se as pessoas envolvidas tiverem esta visão e a colocar em prática, mesmo que devagar este princípio.

 

O próximo artigo PARTE 2 – O que Envolve Criar um Produto Digital

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