eficiencia e eficacia - scrum

Scrum - Eficiência vs Eficácia

Para melhor leitura e compreensão deste post, aconselho a leitura do último post publicado no blog intitulado Scrum para “Dummies”: Papéis e Eventos – Comparação com o Futebol

Há muitos anos, antes da popularização da framework Scrum e das metodologias ágeis, aprendi (com muita ajuda do meu avô) sobre a importância da melhoria contínua com base nas Normas ISO, destacando a diferença entre eficácia e eficiência. A distinção é simples: eficácia significa fazer as coisas certas, enquanto eficiência envolve fazer as coisas bem. 

Comparando isso ao futebol, a eficácia seria a equipa marcar golos, enquanto a eficiência seria jogar bem. Assim como no futebol, a beleza artística das equipas a jogar não garante vitórias, mas certamente que poderá aumentar a probabilidade que a eficácia – golos – aconteça.

No contexto do Scrum, essa distinção também se aplica. Podemos ser eficientes sabendo trabalhar muito bem com ferramentas de gestão de backlog, organizar o sprint backlog, ou agendar todas as cerimónias regularmente no mesmo local e horário, demonstrando eficiência. 

No entanto, é crucial questionar se somos eficazes. Estamos a fazer as coisas certas? Estamos a cumprir com as metas da sprint? Estamos a entregar outcomes em vez de features? Estamos a entregar valor?

Uma nota de rodapé e recordando minha experiência na implementação de Sistemas de Gestão da Qualidade, lembro-me do Ciclo PDCA – Planear, Executar, Controlar e Agir. Ao observar de perto, percebo que o Scrum segue um padrão semelhante. Temos o Sprint Planning, a execução dos trabalhos durante a sprint, o controlo (no Scrum chama-se de inspeção) nas cerimónias e a ação, evidenciada na Retrospective e na Review.


Scrum para dummies - Papeis e Eventos

Scrum para “Dummies”: Papéis e Eventos - Comparação com o Futebol

Introdução

Escrevi este artigo para consolidar conhecimentos na framework Scrum e preparar-me para o exame de certificação de Professional Scrum Master.

A comparação com o futebol visa tornar mais claro o que é e como funciona esta framework. Muitas pessoas de diversos setores desconhecem esta metodologia ágil. Para aqueles que a conhecem, mas não a aplicam corretamente, espero que esta comparação seja esclarecedora e produza os efeitos desejados.

Naturalmente, esta é uma comparação “bruta” e superficial e por isso deve ser interpretada com um “grain of salt”.

Vamos então…

 

Os Papéis

Scrum Master

O Scrum Master é a pessoa na equipa Scrum que deve compreender melhor a framework Scrum e uma das suas responsabilidades é disseminar esse conhecimento pela organização e, por conseguinte, pela equipa Scrum.

Assim, pode-se dizer que os árbitros, por compreenderem melhor as regras do futebol, desempenham no futebol o papel equivalente ao do do Scrum Master.

 

Product Owner

Considerando que o Dono do Produto tem como função principal gerar retorno do investimento do produto para a empresa, o papel semelhante no futebol poderá ser o treinador principal.

O equivalente a uma equipa de futebol pode ser o treinador principal. Contudo, é importante notar que enquanto o treinador principal de uma equipa de futebol é o líder desta equipa, o Product Owner não lidera ninguém na Equipa Scrum.

 

Developers

Os developers são as pessoas responsáveis por gerir/auto-gerir os trabalhos da sprint para que, no final desta, se atinja a meta e se produza um incremento com a qualidade e valor esperados.

No futebol, os developers são os jogadores de futebol.

 

Os Eventos de uma Sprint

Sprint Planning

O Sprint Planning é o evento que dá origem à sprint. Neste evento, o Product Owner, em conjunto com a equipa de developers, define a meta da sprint. Após definida a meta, é necessário determinar quais os itens do product backlog que serão incluídos no sprint backlog (assumindo que todos estão prontos). Por último, os developers “quebrarão” essas histórias em atividades a desenvolver ao longo da sprint.

No futebol, o treinador, juntamente com os membros da equipa, define o plano de jogo para o próximo encontro. Decide quais jogadores irão participar e como deverão jogar para cumprir o plano. Pode haver substituições durante o jogo e, da mesma forma, ao longo da sprint, através da inspeção e adaptação, podem ocorrer ajustes, sempre em concordância com o Product Owner.

Daily

A Daily é um evento do Scrum com uma timebox de 15 minutos, destinado aos developers realizarem a inspeção e adaptação. Não é necessário que o Scrum Master ou o Product Owner estejam presentes, a menos que estejam a trabalhar num item.

Para o futebol, com as devidas exceções de timebox, a Daily é o treino diário físico. Dado que a equipa já conhece as atividades físicas a realizar e, mesmo no treino tático, o treinador principal não intervém muito. Pelo menos, quando se trata de uma equipa experiente com automatismos para diferentes tipos e planos de jogo. A inspeção nas cerimónias ocorre, evidenciada na Retrospective e na Review.

Quem nunca reparou nos treinos (dailies) da Seleção Portuguesa de Futebol o selecionador a andar de um lado para o outro do campo, com as mãos atrás das costas, cabeça baixa e pensativa?

Sprint Review

O evento Sprint Review é o momento em que os stakeholders e a Equipa Scrum inspecionam e adaptam o que foi feito, para perceber se a equipa está a cumprir a meta do produto.

Considero que o evento da Sprint Review é o próprio jogo de futebol. Aqui, os jogadores apresentam (jogam) perante os sócios e outras pessoas (stakeholders) o que estiveram a trabalhar ao longo da sprint (uma semana entre jogos para o campeonato nacional), onde ocorreram as diferentes “dailies”.

A inspeção do plano de treino (meta da sprint) e das atividades em desenvolvimento (itens do backlog) está a ser realizada e adaptada. Inclusive, no futebol, esta inspeção e adaptação ocorrem frequentemente ao intervalo.

 

Sprint Retrospective

O evento Sprint Retrospective é o momento em que se planeia a qualidade e a eficácia.

No futebol, é o momento em que se analisa o que correu bem e mal, avalia a performance dos jogadores (não aplicável no Scrum), verifica-se o estado físico e psicológico dos jogadores, e vice-versa. Com toda essa informação, devem surgir melhorias para o próximo jogo.

 

A Meta da Sprint

Não é nem um papel, nem um evento, mas acredito que faça sentido mencioná-la. E falo da Meta da Sprint. É aquilo que queremos entregar como incremento e com valor. Ou seja, a Meta da Sprint deve responder à questão: Porque esta sprint é valiosa.

Na linguagem do futebol, a Meta da Sprint seria o Plano de Jogo da equipa para enfrentar a equipa adversária na próxima jornada. E esse plano de jogo tem subentendido o porquê daquela sprint (semana do campeonato) ser importante para a equipa.

 

Espero que tenham gostado do artigo. A área de dados, nomeadamente a área de MarTech é uma área na qual me estou a debruçar devagarinho.

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O-que-são-Produtos-Digitais

Será Diferente Criar um Produto Digital em Ambiente Agile ou Waterfall?

Introdução

Já vimos na PARTE 1 – O que são Produtos Digitais. E na PARTE 2 – O que Envolve Criar Produtos Digitais? E como o Tema está Relacionado com o Scrum.

Vamos agora ver na PARTE 3 – se Será Diferente Criar um Produto Digital em Ambiente Agile ou Waterfall?

Ambiente Waterfall

Em ambiente waterfall significa, de forma não exaustiva, o seguinte:

  1. O tipo de projeto não envolve incertezas. Ou seja já se sabe o que se vai desenvolver/construir. Por exemplo, uma casa ou uma piscina.
  2. As as atividades desse projeto, por estar inserido num ambiente de certeza e não de incerteza, são desenvolvidas sequencialmente. Ou seja, após o términos de uma atividade, começa-se a segunda.
  3. Não existe um envolvimento direto do cliente e, por conseguinte, não é costume haver iterações à medida que as atividades vão sendo desenvolvidas
  4. Havendo possibilidade e vontade em fazer testes, estes são feitos em grande escala no final de todas as atividades estarem concluídas

Ambiente Agile

O ambiente agile significa, o contrário do ambiente waterfall. Ou seja, e de forma não exaustiva:

  1. Os projetos mais adequados para serem desenvolvidos neste tipo de ambiente são projetos complexos e que envolvem algum grau de incerteza. Por exemplo, o desenvolvimento de um produto digital, enquadra-se neste tipo de projetos.
  2. Todas as atividades que se consideram necessárias para produzir um incremento, são realizadas no sprint correspondente. E, portanto, daqui surgem duas grandes diferenças de projetos em ambiente waterfall e ambiente agile:
    1. As equipas devem ser multi-disiplinares e autónomas
    2. Os testes, devem ser considerados uma atividade que produz um incremento e, portanto, são realizados em cada sprint e não no final do projeto. Até porque, e passamos para o ponto 3…
  3. Tem de existir um envolvimento direto do cliente. Isto porque não sabemos a 100% como vai ser o produto final. E o cliente também não sabe. E, portanto o cliente tem de estar envolvido no desenrolar do projeto. Por exemplo, criando atividades de UX Research na fase em que Visão do Produto está a ser desenvolvida. E com isso, valorizamos e muito o início do projeto, porque a Visão do Produto incorpora findings e insights daquilo que são as necessidades, frustrações e motivações dos cliente.
  4. Outra altura onde o cliente pode estar presente será nas cerimónias de review para recolha direta de feedback. e, por conseguinte, não é costume haver iterações à medida que as atividades vão sendo desenvolvidas. Ou seja, e vamos para o ponto 4…
  5. Há iterações entre as equipas, clientes e stakeholders. Iterações essas que nos vão permitindo afinar o produto final. Como? Redefinindo e refinando o backlog prioridades de produto e, posteriormente, o backlog da sprint.

Conclusão

Poder-se-ia dizer que se as metodologias, ou melhor, se os ambientes ou frameworks são diferentes, então, obrigatoriamente, será diferente criar um produto digital em ambiente agile do ambiente waterfall. E dizer isto não está errado. Afinal é uma verdade de La Palice.

O problema é que não basta dizer que estamos ou adotamos uma metodologia agiela e o desenvolvimento do produto digital, per si, será diferente.

Quem faz os ambientes serem waterfall ou agile ou de outro tipo são as pessoas. E, portanto, se não houver vontade, motivação, aprendizagem e um step-up, sem medos e com compreensão 100% da hierarquia de quais são os papéis de cada um e o que isso implica, para mudar a cultura da Empresa e assim efetivamente implementar o ambiente agile, o que vai acontecer é que estaremos a desenvolver um produto digital em ambiente “pseudo-agile”; ou seja na realidade o ambiente é waterfall.

Há várias de formas de perceber isso, elenco apenas quatro:

  • O cliente não é envolvido de início e ao longo do desenvolvimento
  • As equipas não são multi-disciplinares nem autónomas
  • A priorização das atividades ou a re-priorização das mesmas ou de algumas delas, não é feita pelo PO, mas está dependente do cargo da pessoa que faz um pedido.
  • Os testes são feitos “em barda” dias antes do lançamento do produto para o mercado

Espero que tenham gostado e aprendido alguma coisa neste conjunto de 3 artigos sobre produtos digitais.

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O-que-são-Produtos-Digitais

O que Envolve Criar Produtos Digitais? E como o Tema está Relacionado com o Scrum

Introdução

Já vimos na PARTE 1 – O que são Produtos Digitais. Vamos agora ver o que envolve, em termos de negócio e de equipas, criar um produto digital.

A PARTE 3 – Será Diferente Criar um Produto Digital em Ambiente Agile ou Waterfall? Será publicada no final do mês de Agosto.

 

O que Envolve Criar um Produto Digital?

Criar um produto digital não é pensar o design e depois bater código. Desenvolver um produto digital envolve muito mais do que design e desenvolvimento. Tal como a construção de uma casa não envolve apenas um desenho do arquiteto. Ainda que a construção de uma casa seja um projeto fechado e um projeto que decorre em ambiente certo.

Existem diferentes temas que são essenciais para descobrir, posicionar, desenvolver, monitorar, comunicar e impulsionar a adoção deste tipo de produtos.

 

Visão do Produto – Envolve identificar os diferenciais do produto, definir a proposta de valor única e criar mensagens de marketing que comuniquem esses aspectos de maneira convincente.

 

User Experience Research – Antes de se criar um produto digital, é crucial realizar perceber quais as necessidades, motivações, frustrações, expectativas e emoções dos clientes ou potenciais clientes.

O trabalho de desenvolvimento de um produto digital deve ser feito com base em Outcomes e não em Outputs.

As atividades de UX Research fornecem uma base sólida para as decisões de design, permitindo que as equipas validem hipóteses, identifiquem problemas de usabilidade e iterem rapidamente com base no feedback dos utilizadores. Além disso, o foco contínuo nas atividades de UX Research possibilita a adaptação às mudanças ao longo do projeto, tornando o Scrum ainda mais eficiente e eficaz na entrega de soluções inovadoras e centradas no usuário.

 

User Interface Design – Aspeto fundamental do processo de desenvolvimento de produtos, dedicado a criar interfaces visualmente atraentes e user friendly que melhoram a experiência geral dos utilizadores. Estas atividades de desenho do user interface concentram-se em temas que permitam desenvolver interações entre os utilizadores e esses produtos digitais, garantindo que cada interação seja fluida e intuitiva

O User Interface Design não é só algo estético; deve haver um esforço para se encontrar o equilíbrio entre forma e função. Um interface bem pensado (UX Research) guiará os utilizadores ao longo do produto de forma suave e sem atritos, ajudando-os a realizar as suas atividades de forma eficiente e com o mínimo de frustração.

Podem saber mais sobre o tema Como Definir os Princípios de Design.

 

UX Writing ou Marketing de Conteúdo – A criação de conteúdo relevante e valioso é fundamental para a atração e retenção de potenciais utilizadores dos nossos produtos. O UX Writing não se restringe só à escrita de textos para blogues. Todo o conteúdo de um website ou loja online ou de outro produto digital deve ter uma estratégia de UX Writing. Além dos de vídeos, animações, white papers ……

E é preciso saber como escrevê-los; onde colocá-los no nosso produto e quando colocá-los.

 

SEO – A otimização para os motores de pesquisa é fundamental para garantir que o produto digital seja encontrado online, quando os utilizadores pesquisarem por keywords relevantes. Isso envolve a criação pensada e estruturada da arquitetura de Informação desse produto digital, a inserção/utilização adequada de keywords de forma a otimizar o conteúdo e a criação de backlinks.

O UX Writing ou Marketing de Conteúdo e o SEO são disciplinas que têm muita interligação entre si.

 

Acessibilidade A acessibilidade no contexto do design, dentro de uma equipa que utiliza o Scrum, refere-se às atividades e práticas implementadas para garantir que o produto desenvolvido seja inclusivo e facilmente utilizado por todas as pessoas, independentemente de suas capacidades e/ou necessidades específicas. Este tema, tal como os anteriores e os a seguir devem ser considerados pelas equipas desde o início das atividades do projeto, incorporando-a em todas as etapas do ciclo Scrum.

Este tema, deverá ser também tido em conta aquando das atividades de UX Research. Podem ler mais sobre Empathy as a Service.

 

Analytics — Desempenha um papel fundamental no desenvolvimento de produtos dentro de um ambiente ágil. Ao aproveitar o poder dos dados e os insights que se obtêm a partir deles, as equipas podem tomar decisões informadas em cada etapa do processo de desenvolvimento.

Análises qualitativas — A incorporação de análises qualitativas capacita as equipas a adaptar estratégias com base no feedback dos clientes e em tempo real, garantindo que as suas necessidades, motivações, frustrações são tidas em conta no desenvolvimento do produto.

Análises quantitativas — Essas análises permitem compreensão profunda dos comportamentos, preferências e pontos problemáticos dos usuários, o que influencia significativamente o aperfeiçoamento e a otimização de produtos digitais. Podemos utilizar ferramentas de web analytics e/ou de user behaviour analytics.

 

Desenvolvimento – As atividades de desenvolvimento é tudo aquilo que engloba colocar em prática todo o trabalho desenvolvido nas atividades anteriormente descritas. O trabalho de desenvolvimento não é só olhar para o “design” e começar a programar. Algumas atividades que devem ser tidas em conta antes do desenvolvimento front-end e back-end apresentam-se abaixo.

    • Arquitetura funcional
    • Arquitetura técnica
    • From-end development
    • Back-end development e Gestão de Base de Dados
    • Integração de sistemas e desenvolvimento de infra-estruturas

 

Testes – Em ambiente agile todas as user stories devem ser testadas pelo membro da squad para o efeito. Desenganem-se aqueles que acreditam que os testes são feitos pelas pessoas das organizações ou que se podem fazer depois testes de usabilidade com os clientes. Deixarmos a realização dos testes, com as funcionalidades já em produção, para outras pessoas e/ou para os clientes fazerem é meio caminho andado para que a dívida técnica/UX aumente. Além de que não cumpre com aquilo que a framework do scrum apregoa.

    • Testes de Carga do Servidor
    • Testes das Funcionalidades
    • Produção de quick reports com as respetivas conclusões/correções a fazer

Depois numa fase já mais estabilizada do produto, podemos desenvolver então os testes com os utilizadores.

 

Gestão da Release – A gestão da release no contexto do Scrum refere-se ao processo de planeamento, coordenação e entrega dos outputs, sempre baseados em outcomes (o que defendo) desenvolvidas ao longo das várias sprints pronto para ser disponibilizado aos utilizadores.

Muito importante na gestão da release, nomeadamente se for uma gestão da release já com o produto “fechado” (se bem que o produto nunca estará fechado) é a definição da estratégia de lançamento.

 

Estratégia de Lançamento – A estratégia de lançamento engloba as atividades que têm como objetivo informar os utilizadores sobre as diversas vertentes do produto. A estratégia de lançamento focam-se, na sua maioria, em temas de comunicação como:

  • Campanhas offline (TV, rádio, jornais, revistas, outro tipo de publicações)
  • Organização de Eventos
  • Campanhas online (e-mail, ppc, social media, afiliados, ….)
  • Redes Sociais
  • Influenciadores

 

Conclusão

É fundamental ter em atenção a todos estes temas quando se desenvolve um produto digital, seja em ambiente agile ou ambiente waterfall. Nomeadamente, é imperativo considerar estes temas em cada uma das fases dos ambientes agile:

  • visão do negócio/produto
  • Desenvolvimento do backlog do produto
  • Desenvolvimento do backlog da sprint (Priorização de acordo com aquilo que é a visão do negocio)
  • Cerimónias de Planeamento
  • Cerimónias de Review
  • Cerimónias de Retrospective

Além disso, fica bem patente, tal como o Scrum advoga, que um desenvolvimento de um produto digital não é só desenhar e programar o desenhado.
Sabe mais sobre Scrum neste artigo – Scrum for Dummies”: Papéis e Eventos – Comparação com o Futebol

 

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O-que-são-Produtos-Digitais

O que são Produtos Digitais?

Introdução

Quando pensei escrever este artigo tinha imaginado um título do género “Como gerir projetos digitais (ou não) que são transversais à Empresa e/a determinado produto digital em ambiente agile”. Mas dediquei algum do meu tempo a pensar no assunto e percebi que o título não faz sentido algum.

E para não tornar o artigo demasiado longo dividi-o em 3 partes:

PARTE 1 – O que são Produtos Digitais

PARTE 2 – O que Envolve Criar um Produto Digital

PARTE 3 – Será Diferente Criar um Produto Digital em Ambiente Agile ou Waterfall?

 

O que são Produtos Digitais?

Um produto digital é todo o produto que pode ser utilizado e/ou comercializado online. Ou seja, podemos ter como produtos digitais aqueles que são passíveis de download e aqueles que não são passíveis de download:

 

Produtos Digitais Passíveis de Download

  • Produtos que os utilizadores podem fazer o seu download e começam a utilizá-lo. Por exemplo uma App para afinar a guitarra como o Guitar Tuner.

 

Produtos Digitais Não Passíveis de Download – SAAS / Cloud Software

  • Produtos em que os utilizadores não necessitam de fazer download dos mesmos e ainda assim utilizá-los na modalidade de free, paga ou freemium. Todos os Softwares As a Service são este tipo de produtos. Por exemplo, a Google Cloud Platform funciona como SAS.

 

Produtos Digitais como Extensão da Experiência de Cliente – Canal Online

Depois ainda existe uma categoria de produtos digitais que são um misto entre as duas categorias acima. E que eu caracterizo não como produtos digitais, mas sim como táticas ou canais de comunicação com os utilizadores. Por exemplo:

ebooks – livros; Webinars – Conferências; PodCasts – Entrevistas; Cursos online – aulas presenciais; Websites/Lojas Online – sede ou loja física

Conclusão

A criação de produtos digitais, não é desenhar e desenvolver o front-end desse desenho. Nem é desenvolver o back-end desse front-end.

Pensar em desenvolvimento de produtos digitais com foco apenas em design, front-end e back-end vai dar origem a:

1 – Potenciais MVPs mal definidos

2- Desenvolvimento de produtos com base em features (outputs) e não outcomes (mudança que queremos ver no mundo ou nas pessoas para que a vida delas se torne melhor)

3 – Dívida Técnica com uma enormidade de bugs e issues para corrigir

4 – Custos escondidos – de desenvolvimento ou de redesenvolvimento; horas-extra da equipa; possíveis custos no suporte ao cliente, entre outros

Será isto fácil de implementar nas empresas? Certamente que não o é! Mas é meio caminho se as pessoas envolvidas tiverem esta visão e a colocar em prática, mesmo que devagar este princípio.

 

O próximo artigo PARTE 2 – O que Envolve Criar um Produto Digital

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